不随波逐流的《暗区突围》再次主动脱离赛道
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“我们最终能给大家带来的情感价值绝对值回票价。”搜索、战斗、检索,然后搜索、战斗、检索,或者搜索、战斗、检索。这个近两年被反复提及的游戏理念,可能会在2025年底达到真正的转折点。最生动的例子就是《逃离塔科夫》,它是一款只能属于“硬核模拟玩家”的搜索与防御游戏的起源。经过九年的测试,1.0版本终于正式上线。至此,就连再能忍住的塔科夫也“挡不住”,反映出今年赛道上竞品的涌现,行业竞争空前激烈。我们几乎可以想象搜索、攻击、删除整个品类的演变经历了从概念萌芽到市场成熟的整个过程,尤其是最流行的狭义塔科夫搜索、攻击、删除al:塔科夫在 A 测试期间建立了“搜索、攻击和移除”(检索)的基本循环。射手),大逃杀浪潮平息后,这种以“危险与救赎”为核心的设计理念开始在全球射击玩家中传播; 2022年,魔方工作室的《暗区突围》将这种玩法从小众PC玩家圈带到了移动端。这不仅在一定程度上降低了模拟门槛,而且保持了风险与收益的循环,使“搜索、打击、离开”知识首次在国内普及。那一年恰逢塔科夫直播热度回升,华人和大鱼玩家一起构成了该品类真正的火爆时期;从2022年首次推出的《暗区突围》2023到现在,搜索、攻击、离开的竞争已进入快车道。国内外大公司到小团队的项目曝光和测试互相对抗。 “搜打撤+如今,像《逃离达克科夫》这样自上而下视角的独立游戏,贴着“搜打撤”的标签,三天就能卖出五十万份。这只能说明“搜打撤”的基本循环已经得到了整个行业和玩家圈子的完全认可和认知。但“搜打撤”的速度却“慢”。有时它可以占据头把交椅并征服市场。继续建设,这条赛道正在不断扩展。 10月4日,手游《暗区突围》正式宣布DAU突破1000万。紧接着,比赛就以一波巨大的回流和陷阱开始了。但与外界猛烈的“开放”相比,三年来“暗区突围”的成长就像是缓慢而稳定的积累。这种行为在今天的黑暗区域中仍然可以看到。比如相比大购介绍与众多竞品的商业化迭代相比,其版本节奏依然克制,其核心体验依然号称“硬核写实”——这在外界看来有点“佛系”、“太容易坐不住了”。但无论是数据还是口碑,似乎都表明暗区做法也有自己独特的理解。对于一个只进入中场的拉巴南来说,了解情况可能比冲锋更重要。带着这些想法,我最近与《暗区突围》手游的制作者117进行了深入的交流。作为国内距离玩家最近、出场次数最多(没有之一)的FPS厂商,117几乎成为了暗区IP最重要的外部标志,也实现了很多公众号难以做到的与玩家的沟通。当谈到外部竞争和1000万DAU的里程碑时,他并没有表现出太多兴奋,但语气却很平静。特别平静:“我想,如果从更广阔、更理性、更全面的角度来看,其实在射击游戏领域,从来就没有什么‘游戏结局’的概念。‘博大’和‘理性’成了我们谈话中的关键词。从一开始,‘硬核’和‘宽容’并不冲突。在DAU破千万的拐点上,值得一提的是《暗区突围》是 仍然是国内同类产品中唯一真正以“硬核”为主要卖点的项目。具体来说,这种“硬核”并不是指增加游戏难度,而是追求在大量细节上符合现实逻辑的战术模拟。比如早期的《暗区突围》,就不是一键完成装弹的。相反,你必须手动按下子弹,管理弹匣和剩余子弹。 如果你有点烂,你可以错过因为在这个过程中主要的机会。游戏的生命系统吸纳了塔科夫的多部分伤害和药物管理设计:角色身体的每个部分都有独立的血量和功能,并且有十几种不同的异常情况。受伤之后,他不仅要止血修复,还要应对视力模糊、体力下降等连锁反应。在审视“硬核”的历史时,117并不回避这个标签,但他对“硬核”的定义比外界理解的更为复杂。比如从S13开始,装弹操作等细节都得到了一定程度的简化。在117看来,真正的“硬核”并不意味着堆叠困难,也不意味着对流失的玩家“为难”。 “当我们做硬核的时候,我们真的相信,只有把细节做到极致,让体验更加真实,才能算‘棒极了’。正如人们所说的‘哈’“RD核心技术”,本质上确实是指某件事情做得很好,令人惊叹。”117认为,“更真实”会带来需要玩家思考和玩耍的深度满足感,但同时,如果过于认真,往往会破坏体验,变成让人不舒服的“难度”。事实上,在最近这波《回头是暗》中,新玩家经常提到的并不是游戏的“硬核”,而是游戏的“宽容”:经济系统变得更加宽容,玩家在积累和损失之间也更加宽容。有更多的可控空间;疏散条件更加友好,不同级别的玩家都可以找到适合自己的游戏方式;就连户外活动的困难也很“愉快”,不再成为“不想做却又不得不做”的心理障碍。很多刚进入游戏的新玩家都会问“你为什么不早点告诉我?” “‘哈尔“dcore”和“宽容”确实是两个并不矛盾的词。”117告诉我。“这对大多数人来说可能听起来有悖常理?”我问117,至少从官方对外宣传的角度来看,似乎很难将这两点包含在同一句话中。“好处不是它伤害了你,而是你觉得自己的努力是有意义的、令人满意的。”回顾产品的早期,117直言不讳地说 他没有错过S1赛季极其硬核的特点。例如,“引爆队友”的能力被默认包含在机制中,只是因为“现实就是这样”。但事实上,这只是给大多数玩家增加了不必要的负担和挫败感。再比如《抢包裹》和《手术后健康值衰减的上限》,虽然设计上还原了非常真实的环境,但当下 过度加工,就会失去满足感。”事实上,这些做法都是“基于‘我们想让玩家体验真正沙盒战场的感觉’”,117说道。手术包对于初学者来说也很难进入入门阶段。第三个一对一播音员之后的小说也很难入门。看看madilim专区的产品进化史,我们可以看到“硬核”和“可玩性”之间的动态平衡过程。同样的一套高压规则。”在他眼中,真正的“硬核”确实如此 不让玩家单纯受苦,而是让人们通过反复的测试、反应和突破,收获独特的情感反馈。图形更好,或者谁更强,而是体验本身。有变化。对于团队来说,如何在机械变化和纯粹体验之间找到最佳平衡点,确实是非常难以掌控的。这种边界感也是暗区不断优化进化的关键。比如最近S15的改动中,117专门解释了关于ab的讨论在玩家社区中爆出“难度极高的任务”:暗区的设计理念是,最终的挑战永远存在,但对于大多数玩家来说,即使不专门挑战这些任务,也可以依靠日常游戏的积累来慢慢完成目标。这种“放手”是很多新玩家用其他同类产品无法体验到的独特体验。为了满足仍在追逐终极挑战的硬核玩家,团队还将推出一款“硬核模式”。 “我们推出‘硬核模式’,真正回应了非常重视形式硬核的玩家的诉求。对于大多数人来说,核心体验并没有改变。暗区仍然需要动脑筋、玩下去,仍然保持着强烈的压力和解放。但对于极少数玩家来说,我们也想解决极端的挑战和不确定性。但是,追求这种类型体验并真正将体验带回不断增长的玩家群中,仅靠一己之力是不够的。答案是通过试错和修正,在竞争如此激烈的一年里,暗区手游成功突破了1000万DAU大关。在117看来,这并不是一时冲动的结果,但也不能说是自然而然的“自然结果”。这种成长来自于暗区长期以来对品类的理解,以及无数次的试错、陷阱和自我修正。 “过去两年最常用的词实际上是‘佛教’。” 117 记住了。暗区手游前两年,版本的速度确实相当慢,产品也没有经历短期的爆发(小流量),而是更多地依靠老玩家的口碑慢慢传播。对于整个球队来说,真正的转折点发生在去年——新的对手不断涌现。o出现后,赛道上的竞争顿时加剧,赛道很快进入了争优、宣传的新周期。为了主动适应更高频率的市场环境,暗区手游的产品节奏还包括更频繁的版本更新和福利提供。 “但其实这部分也需要反复探索(笑)”117说,“如何传递利益也是一门学问。”十一人免费参加的2*3保险箱是您必备的福利。不过,暗区团队一直很清楚,“运送东西”和“追击版”并不能真正回答FPS搜索、攻击和撤退的终极问题。 117告诉我,在他眼里,搜索战斗与MOBA、大逃杀等品类最大的区别就是距离生态状态还很远。 “我觉得这个品类最终会朝什么方向发展非常有趣。”根据我的观察,这个类别确实已经很多年没有“单一霸主”了,大家都在不断探索(甚至不断“踩雷”)。事实上,哪些机制适合国内外市场,哪些设计会让新玩家留下来,哪些环节会成为劝阻点,还需要很长时间才能明白。以经济体系为例,基本的寻找、打击、退出就是高风险、高回报的心态。理性预期。然而,当监管失衡时——无论是过度通胀、过高回报、物价失控,还是贫富分化加剧——很容易导致玩家流失,而且往往是不可逆转的。更重要的是,几乎每个产品都会遇到这个问题,无一例外。为什么会发生这种情况?虽然暗区在掉落物和游戏内装备的利润设计上非常激进,导致了市场的短期通胀和装备损失,但在三年的漫长运行过程中,暗区经济体系在轨道上保持相对稳定。 117在跟我谈起此事时并不羞涩:“我们非常有信心,在经济体系的稳定性方面,我们能够比所有广义上的竞品做得更好。”他解释说,很多团队在设计经济系统时并没有真正以经济为出发点,更多地根据个人经验或玩家的生态位来做出决策。 “由于策划者也是玩家,很容易强化自己的想法,导致某一类人的利益出现偏差。”但在暗区,团队坚持从经济学的基本原理出发,了解游戏中每一类玩家的“劳动成本”——即投入的每个单位时间应该得到什么样的反馈和体验。 117相信只要你先想清楚这个主播的点,再结合现在玩家群体的构成和需求,经济系统确实并不复杂。 “真正的困难在于平衡不同类型玩家之间的劳动和经验价值,让大多数人能够长期获得良好的游戏体验。” “那为什么大家都明白,但还是有那么多团队做不好呢?”无论如何我问了这个问题。 117然后解释说,规划可能过于关注特定运行周期的局部目标,偏离经济体系的原有规范。短期内可能会有回报,但长期来看必然会出现负面反馈。在暗区团队内部,每一次对系统经济的调整都应该提前进行,以减少可能带来的连锁反应。 “我们不仅要着眼长远,还要提前做好应对异常‘终结’计划的准备,确保万一出现极端情况,嗯,我们可以有序处理。”117认为,只有着眼于广大玩家的长远利益,从宏观上规划经济走向,才能做出真正稳定、健康的产品。这一理念是暗区在深水区搜索、攻击、撤离等方面保持稳定的又一关键支撑。暗区也经常向外界强调“玩家体验好才是真正的好”。 在《真逃亡》经济系统的重复-aa-yos过程中,我们可以看到暗区团队逐渐养成的“慢工出细活”。一方面,从经济角度出发,我们不断调整游戏内奖励、稀有度和损失惩罚的比例,让大部分玩家能够拥有稳定的成长体验,而不至于因挫败而陷入绝望,或因过度扩张而失去挑战欲望。另一方面,在在117的分析中,团队也反思了近年来的诸多“共性问题”——比如如何降低新人门槛、如何让合作更有粘性、如何设计更具包容性的新手和外来者成长引导体系等。 《暗区》早期非常强调“硬科”设计。很多新玩家在前期感到沮丧,导致流失率很高。事实上,这个发现最初来自于用户研究组和社区的玩家反馈——尤其是一些新手玩家,他们很难享受第一次体验,甚至陷入新手入门阶段。一些玩家因为在真正了解游戏之前缺乏积极反馈而选择放弃。 游戏机制。经典剧情杀”后来我们逐渐意识到这确实是缺乏耐心的问题,但根本原因并不是玩家本身,而是我们的设计未能提供足够的激励及时。新手阶段的正反馈太少,扣分太多,还没建立归属感就被鼓励退出。”117回忆,例如,在第一本暗区新手指南中,最后一步其实是“全员击倒”,回到主界面,失去所有装备,以强调“这是一款可以掉落装备的游戏”。但对于习惯了轻体验的大众玩家来说,这种方式只会增加焦虑和不安。 挫败感。他认为这样的设计对于最初的初级用户(偏向模拟现实、宽容度强、好奇心强)来说确实可行。但随着用户结构逐渐大众化、玩家基数变得“轻”,原本的“硬核”设定开始成为流失的根源。团队意识到,如果继续沿用原来的教育和机制,原来有效的方法就会继续“下滑”在大用户面前。因此,暗区团队主动调整了新手任务、撤离条件和任务奖励,并逐渐“节制”了一些过于惩罚的机制,让玩家在体验初期得到更多正向反馈,更容易留下感受。可以说,暗区团队这三年的成长,是在一次又一次的踩坑和自我修正中取得的。不断的自我修正还远未结束,它也成为该类别中最关键的竞争因素。采访最后,我问117,面对近期的回归潮和新玩家的不断涌入,团队将如何尊重和理解这样一个泛“重新发现暗区”的用户呢?当然,这并不是一个新现象。近两年,社区里一直流传着“回头是黑暗”的梗,但这一次的规模和数量比以往任何时候都更加集中和突出。 117也意识到了这一点。 117表示:“我觉得所谓的‘重回黑暗’就像是一个外在的机会,让更多的人再次看到了暗区。最终,我们做的并不是一时的事情,而是大家有机会注意到我们,发现‘暗区突围’中有很多新的东西值得体验。” 》》除了复杂的体验制作技巧外,117还讲的是产品制作基础技巧的不断提升。三年来,暗区不断优化地图结构、掩体布局、物资分布、画面表现。就连健全的算法和灵活性也悄然得到了提升。 “有一些小细节我们不会专门公开,但玩家在使用的时候总会感觉很特别。” 117提到了一些例子,比如全向俯卧运动、飞扑等过去介绍过的新动作,都其中,就是战术自由度和玩法上的无声改进。新版本中的诸多新机制(例如战术能力系统)也有望更好地满足不同玩家的个性化需求,为大家的成长和体验创造更多可能。从团队的日常打磨到产品的不断进化,最能掩盖长期处于暗区的就是“核心技能”的不断实践。这些细微的变化不会因为外部环境或竞品的崛起而改变,而是贯穿于研发和运营运营的始终,并与团队的做法保持一致。 “你觉得自己这三年来积累的东西,包括你的感受,和其他队伍好的比赛有什么不同?”采访过程中,117沉默了片刻,似乎不知道如何回答“夸自己”的问题。 “我想这东西一定是存在的,否则暗区一定是……对吧?” “‘专注’和‘务实’。我们始终专注于深化搜索和退出路径,不太可能追逐短期热点;我们也很务实,愿意倾听反馈,做好脚踏实地的优化工作,遇到问题就解决。 “不要太有野心。”117想了想,告诉我。他接着补充道,暗区未来不会追求成为“射击游戏平台”的宏伟目标,而是专注于将搜索、攻击和退出做到极致。“只要能保证游戏玩法的长期可持续性和产品的独特性,让每一个认真的玩家都能从中得到情感亮点,这样的体验是很少够的。” 也正是因为如此,暗区不仅能够在今年激烈的竞争中留住主力用户,还能吸引越来越多的回归玩家和新玩家。对于行业来说,这可能是最重要的教训——任何人都可以追逐短期热点,但将复杂的系统转化为可持续的体验,让玩家和团队能够坚持下去,才是真正的长期价值。 117还强调,这并不是因短期流量机会突然启动的“应激反应”,而是应该有服务至上的正常行为。返回搜狐查看更多